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在光通信网络中,通信信号的感知分为单节点感知 与多节点协作感知,其中多节点的传感因能克服多径衰弱和隐藏终端的影响而被广泛研究, 但多节点的传感知在通信开销和融合方法上仍然存在许多难题有待解决。本文提出一种量化 与编码的方法来减少当地节点与融合中心之间的通信开销,在融合方法上提出一种基于节点 特征的加权融合方法来提升融合中心的判决准确性,该融合方法有效反应各个节点在认知网 络中的实际作用。此外,为了提升感知效率,利用强化学习的方法来得升熟悉环境下的感知 效率。实验结果表明:本文中的频谱感知方法与传统方法相比在同等条件下可减少通信开销 ,提升判决准确率并减少感知时间。 相似文献
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针对当前网络视频形式单一、缺乏多元化的视频形式展示的问题,结合三维全景展示技术,提出了面向网络视频的三维全景展示技术系统方案。重点分析了系统方案中的全景图拼接技术以及基于Flash视频技术的三维全景展示技术,并给出了一个具体的网络视频的三维全景展示示例,实现在互联网上逼真的展示三维场景。该方法能通过Flash脚本编程将图片、视频、音频等有机地结合起来,为网络视频用户提供三维全景与用户交互,使用户获得更好的网络视频体验。 相似文献
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史文明 《微电子学与计算机》2004,21(3):41-44
文章研究了一个基于视频流进程调度算法的CSCW视频子系统。系统特点采用了Winsock2实现视频组播通信,应用了360度全景成像技术和H.263视频编解码方案等。 相似文献
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随着虚拟现实和多媒体通信技术的快速发展,全景视频作为一种新兴的数字媒体,凭借其良好的临场感和沉浸感在影视娱乐、教育教学、工业仿真、医学研究等众多领域取得广泛应用。为了更好地开展全景视频的相关研究,建立交互式的全景视频显示系统成为了优化和完善全景视频业务的重要前提。本文基于OpenGL渲染技术,结合用户对于全景视频交互操作的需求,搭建了交互式全景视频显示系统,并在该系统上通过实验分析了本系统的交互时延和视频分辨率、帧率的关系。实验结果表明,交互产生的时延和视频分辨率、帧率的大小呈正相关关系。在本平台的设置下,交互产生的时延不超过0.02s,为用户提供了良好的交互性和视觉体验,为全景视频的相关研究与应用开发提供了稳定的平台。 相似文献
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基于对等网(P2P)技术的视频流媒体系统以其较低的服务器开销和良好的可扩展性被广泛应用。但由于在这类系统中普遍存在节点的资源及视频播放位置的异构性,使得节点负载不均衡的问题极易发生,进而严重影响到节点的视频播放质量。该文重点研究面向节点负载均衡的节点带宽请求分配策略,将服务请求节点竞争服务提供节点带宽的行为建模为一个非协作博弈,通过寻求该博弈问题的 Nash 均衡解的方法确定优化的带宽请求分配(GBRA)策略。通过和典型的带宽请求分配策略进行实验对比,数值结果表明该文提出的GBRA 策略能有效改善P2P流媒体网络节点负载不均的问题并降低节点获取所需视频数据的平均延迟。 相似文献
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"多镜头反光式全景视频系统"旨在讨论一种工程上可行的全景视频系统架构,通过将一组同型镜头在同一水平面上环形对称排列,同时对周围360°内环境进行视频采集,并将采集到的多幅视频图像进行时间同步、色彩融合、统一白平衡、透视变换等处理,从而生成完整的高清晰度全景视频。该系统采用特殊的光路设计,使所有镜头光心重合,从而彻底消除视觉盲区和重影区。讨论一种统一白平衡处理方法,较好地解决了相邻图像帧间存在的色彩差异问题。主要讨论"多镜头反光式全景视频系统"的软/硬件系统架构及其相关算法,该软/硬件系统架构及其相关算法已在一台全景摄像机系统样机上实现,能够接近实时地生成环360°的全景视频,表明了该软/硬件系统架构及其相关算法在工程上具有可行性。 相似文献
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针对无线传感器网络中经常出现节点加入或退出网络的情况,提出了一种安全有效的混合式组密钥管理方案.多播报文的加密和节点加入时的组密钥更新,采用了对称加密技术;而系统建立后,组密钥的分发和节点退出后的组密钥更新,采用了基于身份的公钥广播加密方法.方案可抗同谋、具有前向保密性、后向保密性等安全性质.与典型组密钥管理方案相比,方案在适当增加计算开销的情况下,有效降低了节点的存储开销和组密钥更新通信开销.由于节点的存储量、组密钥更新开销独立于群组大小,方案具有较好的扩展性,适合应用于无线传感器网络环境. 相似文献
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为了实现全景视频的沉浸式显示,开发了一个基于CAVE的交互式全景视频显示系统.本系统成功地实现了pgr全景视频文件在CAVE上的播放.首先,将全景视频中的每一帧全景图像映射到一个虚拟球面上;其次,使用五个虚拟相机对该球面的四面及顶面进行拍摄,调整各相机的参数使所得各幅图像覆盖整个球面区域,并能够无缝拼接;最后,将所得五幅图像分别投影到CAVE系统中各投影幕中;另外,实现通过鼠标、手柄等输入设备调整CAVE中各投影幕的画面. 相似文献
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近年来,科技界掀起一场"虚拟现实"风暴,给人们带来了前所未有的视听体验。全景视频作为虚拟现实的主要构造方式之一,凭借其良好的用户体验与人机交互性被广泛应用于医疗、娱乐、教育以及工业设计等诸多领域,在一定程度上改变了原有的生产设计方式。与此同时,用户对于全景视频视觉体验的要求也日益增长,如何为用户提供良好的全景视频视觉体验已成为近年来相关领域的研究热点。本文以HTC Vive平台为基础,结合虚拟现实技术相关指标以及用户对于全景视频视觉体验的要求,搭建了全景视频显示系统,并在此平台上通过主观实验分析了渲染全景视频时的球体网格面片数与全景视频主观质量之间的关系。实验结果表明,对于分辨率为720P、1 080P以及4K的视频,当面片数小于64时,视频的主观质量与面片数量成正相关关系;当面片数超过64后,视频主观质量方可由其自身参数所决定。本文中所搭建的全景视频显示系统以及文中相关结论可为后续有关全景视频的研究与应用开发提供有效的建议。 相似文献
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抛物面折反射全景成像系统 总被引:8,自引:1,他引:7
系统论述了抛物面折反射全景成像系统原理和设计方法,推导了系统的逆投影计算公式,建立了虚拟像平面内透视全景图像与实际像平面内全景图像的坐标映射关系,为全景视频图像的处理提供了必要的模型和计算方法。进而研制出抛物面反射镜,建立了抛物面折反射全景成像系统。 相似文献
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利用无线传感器网络进行目标跟踪时,由于各传感器节点的能量有限,数据蕴含的有效信息又各不相同,因此有必要规划参与目标跟踪的节点集和参与方式,以降低系统开销。本文提出了一种新的基于领导节点的节点规划算法,综合考虑收集数据和领导节点迁移过程中的通信开销,以最大化目标跟踪的性能。求解中以跟踪过程中的误差矩阵作为目标度量,采用高斯-赛德尔(Gauss-Seidel)和凸松弛等方法,使得复杂的带约束优化问题能够在接近O(N3)的时间复杂度内得到求解。仿真结果表明,与对比算法相比,本算法在相同的通信能量约束下能够达到更好的跟踪性能。 相似文献