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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
戴波 《程序员》2005,(11):67-70
策划案写作跟任何工程一样,都是一步一个台阶,优秀的策划尤其需要积累大量知识与经验,天才需要1%的灵感加上99%的努力!本刊邀请蓝痕工作室的同仁撰稿,写下了休闲游戏策划的心得,希望能带给各位参赛者启发。 对有志于游戏策划工作的初学者,一般不建议一开始就进行大型游戏、特别是大型网游的策划编写,因为策划初学者不仅不能很好地掌握大型游戏策划的结构与规律,还很可能因为编写的文案有明显错误而导致信心全失。所以,对于策划初学者的建议是,先从策划一款小游戏开始,逐步把握策划的编写要领,步步深入,最后才有可能独立完成极具商业价值的大型游戏的策划文案。  相似文献   

2.
吴宗其 《程序员》2006,(4):28-29
本届“酷比杯”游戏策划大赛已经圆满落幕了,大赛对于每位参赛者都是一次激励,相信下次的大赛会涌现出更多新人与优秀的作品。跟一等奖及其它成熟的商业作品比较起来,其它参齐作品都还存在一定缺陷。比如游戏流程、规则的设计、文档的规范等方面。但是每篇获奖作品也都有其独到的出色之处。正是出于这个原因,本期选登的作品将仅仅摘录其闪光点或者节选其核心部分刊登,而不再全文发表。学习他人的长处能够弥补自己的短处,相信通过这次大赛,每位参赛者无论获奖与否都会有所收获!  相似文献   

3.
戴波 《程序员》2006,(1):40-43
作为游戏策划,除了构思一个很棒的游戏外,还应该多考虑到项目管理、工作协调等方面的问题,以便为游戏项目提供稳定的开发保障,因此,游戏策划的项目总体控制能力和沟通能力就显得比较重要了。一位有经验的策划,在进行游戏设计之前,应该对自己的团队有一个比较清楚的认识,知道他们的技术能力有多高,能做到什么程度,程序不能实现的功能美工能不能从侧面进行弥补,美工不能达到的水平能不能从策划角度解决。只有经过这样的考虑,策划所撰写的案子才更有可能得到团队全体成员的认可,减少策划案返工的次数。  相似文献   

4.
王麒杰 《程序员》2008,(10):28-31
中国游戏飞速发展不仅铸就了一批游戏的游戏,还历练出一批优秀的游戏策划人。他们是游戏军师,为游戏研发和运营出谋划策。他们的一个思路,一个策划稿,甚至是一句话就能推进一款游戏走向辉煌。本文作者为我们介绍了中国具影响力的游戏策划人物,你心中的游戏军师是否与作者想的一致呢?欢迎投稿发表你的观点和意见。投稿地址:http://www.chinagcn.com:81/tougao。  相似文献   

5.
曹彦 《程序员》2006,(3):42-46
本文不仅是我一个人的努力的成果,而是许多人的心血结晶,在得到同事们和网络上许多热心人的大力协助后,才有了本文。所有与Catan游戏有关的人物、名字、商品和货物都有拥有其相关版权。  相似文献   

6.
David  COHEN  CORVAL  孙辉 《程序员》2005,(12):52-58
作为整个游戏的灵魂人物,游戏设计师或者说游戏策划肩负重任,有时候策划的水平甚至直接影响了整个游戏的成败。然而由于策划工作本身的特殊性、综合性,使这个职位具有门槛低、专精难的特点。所谓门槛低,是指游戏策划无需像程序、美术那样具备一定的专业技能,只要具备丰富的想象力、敏锐的观察力和比较突出的文字表达能力,似乎都可以胜任策划的工作。专精难则是指游戏策划不像美工、程序那样,只要掌握一定的基本工具(比如3D软件或者编程语言)并加以钻研,有朝一日就能够做出一番成绩。小编的一家之言也许稍嫌偏颇,但从自身曾有的游戏策划工作经验来看,策划们的确很难找出一套完整且具指导性的教材或者方法,对策划的艺术、策划中需要完成的沟通协调工作进行系统学习,对策划过程中会遇到的一些常见的困难进行全局的了解和把握。目前国内MMORPG蛊行,不少游戏公司都在从事这方面的开发和研究,契合国内的这种现状,《游戏创造》有幸邀请到法国NEVRAX公司的创始人兼创意总监DaVid先生为我们现身说法,开设MMORPG设计专栏,将其在MMORPG开发领域总结出来的心得经验与大家分享,希望能对国内的策划同仁们有所启迪。如果你看过本文之后有一些感悟,如果你也有经验想要分享、如果你在工作中遇到了困难希望寻求解答,我们都期待着你的参与。请给我们发来邮件,共同探讨。我们的邮件地址是:info@chinagcn.com  相似文献   

7.
王赟 《程序员》2006,(7):52-55
一、游戏设计之初 数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作以及需要注意哪些部分呢?本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。  相似文献   

8.
孙志超 《程序员》2006,(11):46-48
去年笔者写过一篇《细说数值策划》(编者注:参阅本刊2005年7月号),现在介绍的是游戏策划中另一个职位:文案策划。文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏“外”。  相似文献   

9.
陈忾 《程序员》2005,(8):46-51
资深策划陈忾于两年前在网络上发表了MMORPG策划案《生存》,当时掀起不小风波,尽管有一定争议性与时效性,但这篇策划案时隔两年之久仍然有不小的参考价值,其设定内容简洁,条理清楚;其中的社会、经济体系很有代表性;数值清晰、规则设定完整。下面我们来回顾一下本案例中的数值以及人物设定部分。  相似文献   

10.
西门孟 《程序员》2006,(11):23-25
策划工作是游戏的灵魂,是游戏制作中最重要的部分,因此对其从业人员的素质要求也很高。不管是哪一类游戏策划,笔者认为都需要具备以下几种基本素质:热爱并熟悉各种类型游戏,具备良好的沟通能力,团队合作能力等。下面笔者先简单描述一下策划的工作内容。  相似文献   

11.
孙辉 《程序员》2006,(11):44-45
人才与创新的结合 由腾讯科技主办的“酷比杯”游戏策划大赛今年已经是第二届了。作为国内最早举办的游戏策划大赛,“酷比杯”已经成为一个品牌。而首届酷比杯游戏策划大赛的成功,无疑使即将于2006年10月至2007年3月举办的第二届QQ堂酷比杯游戏策划大赛成为国内游戏研发领域的一次重要活动。  相似文献   

12.
本文以对品牌网站中Flash游戏如何设计才能更好的与品牌结合并为品牌创造最大效益的研究为目的。首先,通过Flash游戏兴起原因以及种类和特点进行分析;然后,对品牌网站Flash游戏的目的、目标受众及内容特点等前期策划进行分析论述,阐述Flash游戏设计前期策划中的重点,并强调Flash游戏前期策划的重要性;阐述了品牌与游戏应该如何紧密的结合在一起。  相似文献   

13.
《程序员》2007,(2):73-74
定位在15至35岁年龄段的玩家,游戏除了一般战斗和解密外还包含了育成、收集,游戏画面卡通,对白搞笑,可以吸引部分女性玩家。  相似文献   

14.
谢海春 《程序员》2006,(4):30-30
1.本游戏是一款飞机射击游戏;2.游戏模式分为关卡,玩家对战和任务模式。3.游戏玩家分为免费玩家和付费玩家。  相似文献   

15.
Sunny 《程序员》2005,(8):75-77
近几年国内的游戏公司如雨后春笋般层出不穷,而相应游戏制作人材也变得紧缺,看着国内游戏业的成长,小编感到十分欣慰,但游戏编程这一职业想进入这个圈子的有志之士来说似乎显得有些高不可攀,相比之下游戏策划这一职业则显得门坎比较低。其实不然,一名游戏策划不仅要有源源不断的灵感创意,以及对各种游戏丰富的认知,还要对地理、历史、人文等综合知识有一定的了解。前几天小编听朋友说最近网上正流传着一些游戏公司的面试及笔试题,于是特意搜集整理了部分试题,并请圈里的朋友帮忙作答(在此感谢天下第七、邓猫儿帮助解答)。其中的答案很多都是见仁见智的,希望能给想做游戏策划的朋友一些参考。  相似文献   

16.
余晓亮 《程序员》2005,(12):48-51
写下本文.笔者是希望读者可以通过对《QQ堂》游戏设计理念的了解.更加清楚的把握撰写本次策划大赛几个参赛项目文案的思路.希望本文能够对热爱游戏、有志在这个行业中一展拳脚的朋友有所帮助。 一个游戏的制作会牵扯到方方面面的东西.包括团队的配合度、游戏设计的合理性、游戏定位的准确性、中期的游戏跟进和优化调整、后期的测试反馈等等。本文主要对比《QQ堂》的设计.由浅入深地探讨如何设计一个中型游戏策划案。 在撰写本文时.笔者采用了换位思考的方式.站在刚接触策划案的新手位置和角度.回顾了自己初出校园踏入游戏策划岗位的情况。闲话不多说.现在就让笔者扮演一回向导.带领大家走入中型休闲游戏策划的殿堂吧!  相似文献   

17.
唐雨 《程序员》2005,(9):35-38
关于游戏平衡性技巧的资料并不多。伟大的设计和普通的游戏区别往往只在于游戏平衡性的把握上。多数游戏策划要通过反复试验才掌握游戏平衡的基本原理,幸运的话,他们也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,无心与人分享。本文有意通过对游戏平衡性的描述与实现方法的探讨.起到抛砖引玉的作用,这个方法依赖于系统工程技能与游戏设计理论。其中有大量案例学习及小故事供参考。  相似文献   

18.
一、游戏类型网络RPG二、运行环境WIN9X、2000、ME、XP三、载体光盘(1张)四、游戏框架1.生存体系人物属性主要包括基本属性:力量、灵巧、智力、敏捷、耐力、幸运和性别;派生属性:杀伤力、抵抗力、闪躲概率、负重、命中率、生命、精力、攻击速度、恢复能力和致命一击率。(1)科学技能计算机技术——通过游戏世界中各地计算机查询资料的能力;医疗技术——对游戏中的玩家进行医疗的能力;机械制造技术——制造各种机械工具,可出售给玩家或自己使用;制药技术——可制造对身体有利或有害的药品;枪械学——制造枪支的技术;铸造技术——制造装备…  相似文献   

19.
本文从游戏策划、软件设计、系统实现三个方面阐述了“兴味学”小程序内趣味背词模块—“大词吃小词”轻游戏。本游戏是在互联网环境下依据“信息加工理论”基于微信云小程序研发的一款学习软件。根据功能将小程序划分为单词库、同桌背词、趣味背词、双人对战四部分。本文通过“轻游戏”开发以及对学习内容进行了合理的加工,以期达到激发学生学习动机的目的。  相似文献   

20.
Godsun 《程序员》2005,(7):62-64
大致而言.游戏策划的工作可以分为三部分.即剧情脚本策划、数值设计策划和系统设计策划。之所以有专门的数值设计策划.是因为从静态和技术的角度看.整个游戏世界就是一个由程序技术与多媒体文件构建而成的数学模型世界.通过输出设备把这个数学模型及其相应的控制操作方式表现出来。其中的各种存在都是使用数值来表示的.它们之间的关系和行为规则都是必须使用数学公式说明的。如果说游戏引擎是游戏的骨架.那么数值就是游戏的血肉。在中小型游戏中.由于游戏及人员规模的限制.一般并不单独设立数值相关的职位.但是大型网络游戏的系统极为复杂.而且网络游戏的特点是非常强调稳定性.故上市之前就需要设计得相当完善,所以数值设定、平衡的工作量也非常大.从而产生专门的数值策划.其职能在于对数值进行有效的控制.以支持游戏的趣味性和可玩性设计。  相似文献   

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