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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 757 毫秒
1.
在互联网时代,盲人由于视力缺失,通过触听觉对图形图像的认知需求越来越强烈.文中通过对触觉和现有触觉图形显示器的梳理分析,围绕其交互技术和用户体验进行研究.首先从人的触觉生理角度论证了触觉图形显示器的可用性;然后列举了主要的触觉图形显示器的研发原型或产品,梳理了各种交互技术及参数的对比,并以用户体验的角度,通过实验分析了影响体验的重要设计因素.最后针对大数据时代,以盲人对产品的体验为中心设计了一套盲人触觉显示器的交互原则,为触觉图形显示器的设计提供了参考.  相似文献   

2.
用户逐渐增长的体验需求和日渐强烈的参与欲望使产品设计理念的内涵不断拓展到"体验"上来。为了能让体验深刻独特,探索感官刺激和情感体验之间的关系日益得到人们的关注。本文首先分析了体验与情感和感官的联系。然后,针对产品设计中的视觉、听觉、触觉、嗅觉等感官因素,结合成功案例,运用现代设计理论分析了感官与情感体验的关联因素及其外在表现形式,希望能够对产品体验设计有所启迪。  相似文献   

3.
随着时代的发展、技术的进步以及人们情感需求的提高,人们对除视觉以外的其他感官功能特性体验的要求不断加深,多感官体验设计的重要性也就日益突显。多感官体验打破了视觉单一化的现象,将多种感官根据不同产品特性融入不同的设计作品,带给受众全新的体验。文章分析了平面设计中融入多感官表达方式的重要性,阐述了触觉、嗅觉、味觉、听觉四个方面在平面设计中的应用。  相似文献   

4.
本文从体验、体验需求及体验设计等三个方面对体验经济时代以体验为先导的设计新思维作了初步的探讨。体验是人们对所经历的事、物及环境在生理、心理上的综合感受和情感升华,可分为表层的感官体验和深层的情感体验。不同于外部的物质需求,体验需求是人的内在心理需求,在体验经济时代,设计将超越功能和形式,以创造积极美好的消费体验为核心。情感性、策略性、开放性、个性化及以用户为中心等特点集中表明了体验经济时代设计的人本主义特征。  相似文献   

5.
王丁 《个人电脑》2007,13(5):30-30
BenQ涉足台式机领域已经有一年多的时间了,作为一家以消费产品为主打方向的IT厂商,BenQ将这一理念也融入了台式机产品的设计上.奉行“个性就是美.乐趣就是真”的产品策略.通过出色的工业设计打造个性化的PC.给消费者带来视觉,听觉.触觉的最佳体验。按照BenQ对于国内PC市场的理解.要想在竞争激烈.趋于饱和的市场上再开辟一块蓝海空间,必然要进行消费者需求的创新.其Joyhub系列产品就是从产品的个性化风格,感官体验.人性化设计等方面来树立BenQ台式电脑的独特DNA。  相似文献   

6.
提升产品创新设计中用户体验方法的研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
通过对用户体验的概念及用户层的需求进行归纳总结,了解不同层次用户在产品上的需求及期望,提出四种在产品创新设计中提升用户体验的方式。以实际案例进行理解及阐述,将体验设计与产品创新设计相融合,使产品易用的同时,带给用户一种全新的使用方式及体验,以达到直接让用户参与,突出人与产品间的情感体验。  相似文献   

7.
李克 《互联网周刊》2021,(19):53-55
网络技术的发展为人们的工作和生活带来了更多的便利条件,从产品网络发展的角度上来看,其所获得的发展成效主要决定于产品本身的界面设计,要求界面设计能够满足人们的感官需求,从而更好地推动产品发展.本文首先对于用户体验、互联网产品以及产品界面设计的概念进行阐述,同时对基于用户体验的互联网产品界面设计需要遵循的基本原则进行分析,最后对基于用户体验的互联网产品界面设计进行研究.希望通过本文,能够为基于用户体验的互联网产品界面设计提供一些参考和帮助.  相似文献   

8.
文章以用户情感体验理论为依据,探索黄大仙祈福文化主题产品设计方法与设计应用实践。基于用户需求与用户体验需求层次,应用情感映射方法分析黄大仙文化元素与用户体验对应关系,分别从图形映射方法探索黄大仙文化元素"形与意的转译",从关联性映射方法探索"过程体验""参与体验"以及"趣味性体验",以及从象征映射方法探索文化故事在文创产品上的叙事性和再现性,探讨黄大仙文化元素视觉化表现形式,以感官体验、行为体验以及情感体验满足用户精神层面对幸福、平安的祈愿,提升产品感染力。  相似文献   

9.
零售业信息化战略 1、体验式变革战略体验式营销是从顾客的感官、情感、思考、行动和关联五个方面重新定义、设计营销的崭新销售模式。营销大师菲利普科特勒从营销的本质出发,认为体验式营销是通过让顾客体验产品确认价值、促成信赖后自动贴近该产品,成为忠实的客户。这种以客户需求为核心,将产品融入体验过程中,通过用户经历感官体验、了解产品、理解产品价值三个阶段来认知产品价值的营销方式逐渐崭露头角。  相似文献   

10.
科学技术的发展使得人们从传统必须依托硬件产品为主的物质社会时代向以数据计算为主的非物质信息社会转变,物联网与区块链等技术的普及,设计更应该基于行业深入用户体验,形成全维度的人机交互体验关系设计,设计应该摆脱传统快餐式设计转向提高质的设计,设计的价值除了能体现产品本身的功能增加其附加值外,更需要在产业和应用环境里实现,而设计形态的演变,其本质上是人类从物质化的单点需求向系统化体验需求的变化,设计的本质是解决问题,而问题的产生则是用户需求的反映,设计行为则是对人们生活方式和需求的表征。  相似文献   

11.
情感化的珠宝首饰不仅能满足用户的装饰需求,更能满足用户的情感需求,产生情感反馈,从而创造出超越物质价值的精神价值。文章从用户体验的角度出发,研究用户在佩戴珠宝首饰的过程中所经历的不同体验层次,选择了最为本能的感官体验层次作为切入点,研究分析感官体验对于情感化珠宝设计的重要意义,并进一步探索了感官设计在珠宝首饰设计中的应用。  相似文献   

12.
文章探索多感官体验下适老智能穿戴产品设计要点,为未来适老智能穿戴产品的研发设计提供一定的参考。探讨老年人多感官特征,分析目前市场上适老智能产品的现状与不足,以设计学研究中的"多感官体验"为导向对老年人的感官需求进行分析,结合相关产品进行例证。总结出适老智能穿戴产品的设计要点,即极简化、功能化、人性化和美观适宜。  相似文献   

13.
文创产品是体现校园文化的一个重要平台,如何在校园文创产品中透过设计的多维度来深度传达校园文化,让文创产品成为校园文化和受众的物质和精神纽带,其用户体验的情感维度决定消费者最底层的需要是否被满足,将产品设计的内核转化、反哺融入到校园的学习和工作中。文章指出,在服装设计中通过触觉、视觉变化等设计手法加强产品与用户的情感交流,升华了受众对校园文化的深度链接。  相似文献   

14.
旨在探讨在移动应用界面开发中应用用户体验设计(UED)原则的重要性和影响。通过构建8个基础维度的用户体验预测模型,展示了在这些维度构建用户体验的关键因素,从视觉体感到用户忠诚度,涵盖了设计的方方面面。设计预测模型时,考虑和优化这些维度将有助于创造出令人满意的用户体验。在此详细描述了移动应用界面设计的典型流程,强调在每个阶段如何融入UED原则。通过用户研究和需求分析、概念设计和信息架构、界面设计和交互设计等阶段,展示了如何在每个阶段应用UED原则,以提升用户体验。研究以充换电小程序为例,深入分析了在该实际应用中如何应用UED原则来优化用户体验。研究成果为移动应用设计者提供了指导和启示,帮助他们在设计过程中更好地关注用户需求、提升用户满意度和体验质量。  相似文献   

15.
《信息与电脑》2021,(1):172-174
本文从用户的视觉体验、交互体验、情感体验3个方面分析九江学院和其他优秀高校门户网站的设计和使用现状,提出基于用户体验的高校门户网站界面未来设计建议。首先,要充分满足用户对信息优先的需求,并且内容分类要精准;其次,在信息优先的前提下提升使用沉浸感,优化用户的交互体验,满足用户感官及交互方面的需求;最后,不断迭代优化产品,满足新用户需求。  相似文献   

16.
王昣 《网友世界》2014,(8):19-19
传统的平面设计主要以视觉引起人们的兴趣,达到相应的目的和效果,而在现代平面设计中,随着技术水平的不断提升发展及人们对平面设计需求的不断增长,通过其他感官领域的研究探索实现视觉冲击效果,逐渐成为现代平面设计研究发展的重要内容和方向。本文以触觉领域的研究为例,从触觉元素的应用和平面设计中对于触觉的驾驭两个方面,对现代平面设计对触觉领域的导入运用进行研究探索,以促进现代平面设计的发展进步。  相似文献   

17.
随着人们生活水平的提升,人们对优质生活及产品的诉求与日俱增,家具设计唯有不断创新,开拓思路,赋予家具更丰富的体验,使消费者能多方位地感受家具的魅力,产生愉悦之感。在家具设计中融入嗅觉感官体验,是创新设计的方向之一。探讨嗅觉感官体验在家具设计中的价值和应用,以期拓展家具设计的创新研究新范式。  相似文献   

18.
李建南 《网友世界》2014,(5):126-126
正1.引言改进产品和服务的设计已经成为提高用户体验的一个重要手段。当前的设计理念已经从产品本身转变到以用户体验为出发点,比如"无障碍"、"通用设计"以及"以人为本"的设计理念[1]。通过用户体验的满意度调研来了解用户的需求,可以让我们在设计中更好的理解用户行为。此类为提高用户体验所做的努力属于典型的在收益被意识到之前投入的成本。  相似文献   

19.
在互联网产品广泛应用的背景下,如何提高老年群体的生活质量和体验愈加受到关注。文章对老年人使用互联网产品交互的特征和需求进行分析,归纳出提升老年人用户体验的设计原则和设计要点。通过探讨老年群体的生理机能、心理情感等需求,对现有互联网产品进行分析,研究总结老年群体使用互联网产品的交互限制。结合用户体验设计的逻辑与法则,针对老年群体具体的特征和需求,提出适用于老年人的互联网产品交互设计策略。  相似文献   

20.
王杰科  李琳  张海龙  郑利平 《计算机应用》2022,42(11):3544-3550
针对虚拟现实(VR)大空间下为重定向行走的用户提供被动触觉时存在的虚实交互目标无法一一对应的问题,提出了一种用两个物理代理作为触觉代理为多个虚拟目标提供触觉反馈的方法,以在基于人工势场(APF)的重定向行走过程中,交替地满足用户被动触觉的需求。针对重定向行走算法本身以及标定不精确等原因造成的虚实不对齐的问题,对虚拟目标的位置及朝向进行设计并且在交互阶段引入触觉重定向。仿真实验表明对虚拟目标位置和朝向的设计可以大幅降低对齐误差;而用户实验结果证明触觉重定向的引入进一步提升了交互准确性,且能为用户带来更丰富、更具沉浸感的体验。  相似文献   

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