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相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 125 毫秒
1.
目的 考察压力性生活事件与青少年网络游戏成瘾的关系,以及应对方式在其中的中介作用。方法 采用压力性生活事件问卷、简易应对方式问卷和网络游戏成瘾问卷对409名青少年进行调查。结果 1)压力性生活事件与青少年网络游戏成瘾呈显著正相关(t=0.23,P<0.001);2)消极应对方式在压力性生活事件与青少年网络游戏成瘾关系间起着显著的部分中介作用(Z=2.80,P<0.01)。结论 压力性生活事件是青少年网络游戏成瘾的风险因素,而消极应对方式是其重要的内在中介机制之一。  相似文献   

2.
贾黎斋 《现代预防医学》2009,36(23):4479-4481
[目的]了解网络成瘾与非成瘾大学生的自我和谐、成就动机和自尊,为采取心理干预措施提供理论依据.[方法]以班级为单位整群随机抽取河南省3所大学学生,用Young网络成瘾诊断量表、自我和谐量表(SCCS)、成就动机量表(AMS)和自尊量表(SES)进行测查. [结果]大学生网络成瘾检出率为5.8%,男生高于女生且差异有统计学意义(x2=37.23,P<0.01);网络成瘾与非成瘾组大学生在自我和谐总分、自我与经验不和谐、追求成功动机、避免失败动机、结果成就动机和自尊上有显著差异. [结论]网络成瘾与自我和谐、成就动机、自尊有密切联系.  相似文献   

3.
[目的]探索大学生网络成瘾的心理社会易感因素,为大学生网络成瘾者的心理干预提供理论依据。[方法]使用自编网络使用行为调查问卷、中文网络成瘾量表、交往焦虑量表,抑郁量表对613名大学生进行问卷调查。[结果]网络成瘾总分与上网周总时间、在网吧和宿舍上网、网络视频、网络文学及网络游戏呈正相关(r=0.24,0.61,0.29,0.21,0.27,0.34;P﹤0.01),与博客应用、网上聊天呈正相关(r=0.20,0.20;P﹤0.05);抑郁与成瘾总分、耐受性、强迫性上网行为、人际及健康问题呈正相关(r=0.08,0.10,P﹤0.05;r=0.13,0.17,P﹤0.01);交往焦虑与成瘾总分、耐受性、人际及健康问题呈正相关(r=0.08,P﹤0.05;r=0.14,0.12,P﹤0.01)。[结论]上网行为偏好、抑郁、交往焦虑是大学生网络成瘾的易感危险因素,可从这些方面对网络成瘾大学生进行干预。  相似文献   

4.
目的探讨父母电子产品干扰对青少年网络游戏成瘾的影响及心理虐待的中介作用和母亲角色的调节作用。方法采用父母电子产品干扰问卷、儿童心理虐待和忽视量表、网络游戏成瘾问卷,选取河北省小学318名小学五年级和六年级学生进行问卷调查。结果父母电子产品干扰与青少年网络游戏成瘾呈显著正相关。心理虐待在父亲电子产品干扰与青少年网络游戏成瘾之间起中介作用。父亲电子产品干扰通过心理虐待对青少年网络游戏成瘾的间接效应受到母亲电子产品干扰的调节。结论建议在青少年早期阶段,父母尤其是母亲应合理、适量地使用各种电子产品,以便为青少年提供良好榜样,降低网络游戏成瘾的发生概率。  相似文献   

5.
大学生网络游戏现状调查分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
目的了解大学生网络游戏现状及其影响因素,对其进行分析并提出对策。方法采用自行设计的调查问卷对365名在校大学生进行网络游戏行为与心理调查。结果调查对象中有55.9%曾玩过网络游戏,男女生分别为67.5%和34.4%,男生比例高于女生,差异有统计学意义(t=6.38,p<0.01);17.6%迷恋网络游戏;男生喜欢玩角色扮演、即时战略类和动作射击类,女生比较喜欢玩棋牌类型小游戏;81.4%认为网络游戏能缓解压力;44.4%的学生包租上网现象。结论随着网络的迅速发展,玩网络游戏在大学生中成为普遍现象,部分大学生沉迷其中,个性心理特征、环境因素、网络游戏特点是其主要原因。  相似文献   

6.
目的 了解大学生网络游戏现状及其影响因素,对其进行分析并提出对策.方法 采用自行设计的调查问卷对365名在校大学生进行网络游戏行为与心理调查.结果 调查对象中有55.9 %曾玩过网络游戏,男女生分别为67.5 %和34.4 %,男生比例高于女生,差异有统计学意义(t=6.38,p<0.01);17.6 %迷恋网络游戏;男生喜欢玩角色扮演、即时战略类和动作射击类,女生比较喜欢玩棋牌类型小游戏;81.4 %认为网络游戏能缓解压力;44.4 %的学生包租上网现象.结论 随着网络的迅速发展,玩网络游戏在大学生中成为普遍现象,部分大学生沉迷其中,个性心理特征、环境因素、网络游戏特点是其主要原因.  相似文献   

7.
张珊珊  张野 《中国学校卫生》2019,40(10):1517-1520
探讨角色依恋与网游成瘾之间压力生活事件和网游动机的中介作用,为防范中学生网游成瘾的发生提供理论依据.方法 2018年9-12月,运用分层整群随机抽样方法抽取辽宁省、河南省8所中学1 869名中学生作为研究对象,采用网络游戏角色依恋问卷(Internet Gaming Role Attachment Scale,IGRA)、青少年网络游戏成瘾问卷(Adolescent Internet Gaming Addiction Scale,AIGA)、压力生活事件问卷以及网络游戏动机问卷(Adolescent Internet Gaming Interition Scale,AIGI)进行调查.结果 中学生网游成瘾的检出率为5.00%,其中男生检出率为6.07%,女生为3.57%,差异有统计学意义(x2=5.29,P<0.01).角色依恋、压力生活事件、网游动机与网游成瘾之间两两呈正相关(r=0.34~0.58,P值均<0.01).Bootstrap法检验结果显示,压力生活事件和网游动机在角色依恋与网游成瘾之间具有链式中介效应,链式中介效应占总效应的6.31%.结论 压力生活事件和网游动机可能通过角色依恋影响网游成瘾的发生.帮助中学生正确对待压力生活事件和降低网游动机,可防范网游成瘾问题的出现.  相似文献   

8.
刘艳  黄志勇 《现代预防医学》2011,38(2):303-304,311
[目的]探讨老年慢性疾病患者的自我效能水平及其影响因素,为促进该群体的健康提供依据。[方法]采用方便抽样方法,用一般自我效能感量表对77例老年慢性病人进行调查,分析其自我效能现状,并采用t检验、方差分析及多元回归等方法分析自我效能的影响因素。[结果]老年慢性病患者自我效能得分为(2.63±0.49)分;不同文化程度、患病年限、住院次数及经济收入患者,其自我效能得分差异有统计学意义(P﹤0.01);多元线性回归分析提示,经济收入及住院次数与自我效能得分存在相关性(P﹤0.05)。[结论]老年慢性病人自我效能得分较低,且受多种因素影响。  相似文献   

9.
[目的]了解柳州市青少年学生电子游戏依赖和网络成瘾的现状。[方法]采用分层整群随机抽样方法,抽取柳州市17所大、中学校4000名学生,进行自填匿名问卷集体调查。[结果]大中学生使用率为91.36%,大中学生网络成瘾总报告率为11.33%,电子游戏依赖报告率为13.77%,不同类别学校、性别之间电子游戏依赖和网络成瘾行为有统计学意义。上网目的主要是聊天(64.14%)、多媒体娱乐(60.36%)、浏览新闻(53.43%)、网络游戏(40.2%)、查阅学习资料(36.87%)。与一般网民相比,网络成瘾者上网主要目的为游戏和聊天的比例增加,而学习的比例减少。[结论]青少年是网络成瘾行为的高危人群,需要动员教育、卫生及相关部门,包括学生和家长共同参与开展干预活动。  相似文献   

10.
目的 探讨高校贫困生与非贫困生学业自我效能和成就动机之间的差异,为高校贫困生的心理健康教育提供可靠依据.方法 采用"学业自我效能感问卷"和"成就动机量表",对4所大学所选取贫困生和非贫困生各200名进行调查.统计方法采用多因素方差分析.结果 经济因素对大学生的学习行为、学习能力和成就动机有显著影响(F=116.12,17.87,P值均<0.01),贫困生的自我效能感和成就动机都显著低于非贫困生,男贫困生的学习能力和追求成功的动机显著高于女贫困生.学业自我效能感与追求成功的成就动机呈正相关,与避免失败的动机呈负相关.不同性别、不同经济状况大学生学业自我效能感和成就动机存在显著差异.结论 应给予贫困大学生关注和支持,并提供相关的心理体系帮助其建立高自信.  相似文献   

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