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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
Amima 《程序员》2005,(7):94-95
国内的游戏开发业经历了一个从无到有的艰辛过程。从最早各种资讯的匮乏到今天游戏策划、程序成为新的热门职业.这个新的产业不断膨胀。近年来.游戏产业借了网络游戏的东风.其成长之势甚至让人惊呼。但是,在表面如火如荼的热闹背后,我们需要冷静思考.究竟国内游戏产业所炒作的60万人才缺口有多少真实性?究竟国内的游戏制作水平跟国外还有多大差距?是什么原因阻碍了国内游戏制作水平发展?  相似文献   

2.
《大众软件》2010,(2):93-93
2009年已经接近尾端,在这一年里,在网络、游戏产业、动画产业的超常发展,使得游戏及动画设计人才供不应求。在今年第三季度,某知名游戏企业开出10000元的月薪招聘游戏软件开发人才,但最终却没有招到合适的人才。时隔不久,某网站又爆出消息称,年薪50万元,企业为有经验的动画制作人才开辟“绿色通道”。  相似文献   

3.
中国游戏正处于发展阶段,游戏专业制作人才紧缺,游戏专业教育相对薄弱。本文论述了通过对游戏行业的职业及艺术院校学生的特点分析,明确了艺术院校游戏设计专业的培养目标;并采用了从艺术设计及计算机软件应用、职业素质及技能等多方面设置游戏专业的课程体系的方法,以达到培养具有综合职业素质的艺术与计算机技术相结合的游戏专业人才的目标。  相似文献   

4.
隅像的缺席     
《北斗神拳》的健次郎再次出名了,不是因为动画片也不是因为同名游戏,而是因为《北斗神拳》游戏制作公司和施华洛世奇联合制作了一款健次郎的手办,价值高达300万日元(大概合24万多人民币),在这款手办身上,镶嵌有50万颗施华洛世奇水晶。由此想到游戏圈里常有一种说法:“不是玩家不忠心,是游戏手办实在太昂贵。”事实真如此吗?愚以...  相似文献   

5.
从FC发售至今的将近30年时间里,销量超过300万套的游戏总共有340款,相当于平均每年10余款。过去我们经常以百万大作或者白金级销量来形容一款游戏的成功。但是随着游戏开发成本的提升,很多销量一两百万套的游戏照样亏损。但是当游戏销量达到了300万套以上,一般来说就不大可能亏本了。大多数销量超过300万套的游戏都是在业界...  相似文献   

6.
目前我国有网络游戏玩家近3000万,而全国包括美编在内的专业网络游戏技术人员只有不到5000人。据统计,目前国内专业网游人才的缺口高达60万。网络游戏产业将成为一个新的经济增长点,国家的支持和60万的人才缺口让网游人才变得十分紧俏。近期,金山,盛大、腾讯、光通、游戏橘子、天晴数码等国内顶尖游戏公司都在招贤纳才,寻找游戏开发所需的技术、策划、设计、服务等各方面人才。毫无疑问,游戏产业在最近几年内都会成为人才需求大户,薪酬也逐渐走高。  相似文献   

7.
编辑部的话     
《电脑校园》2006,(5):7-7
玩游戏也是一种职业?这在几年前对于大众来说也许还很难理解(尤其是当父母的更难接受了),但是,正是由于中国以往没有正规的游戏教育,不仅使中国今天缺乏游戏制作人才,而且在游戏产业上大大落后于日本、欧美和韩国。至于学习如何做游戏就更被许多人认为是不务正业了。现在,中国的教育界开始行动了,国内终于有了游戏学校,而且个别大学还开设了游戏制作课程。例如北京方正育乐文化发展有限公司和北大方正软件技术学院联合,创立了国内第一个影视游戏动画制作专业;还有,近日复旦大学复旦托业教育培训中心与上海CIA数码科技在复旦大学签署合作协…  相似文献   

8.
《数码世界》2003,2(11):62-62
由于即时策略游戏在游戏市场上的走红,几乎让人们忘记了原来还有回合制游戏这种风格的存在。记得当年的经典回合制策略游戏《英雄无敌》系列可是风靡一时啊。将于今年冬季发售的新游戏《战神4》(Warlords IV)由育碧发行,开发商认为它的制作水准已经超过了前辈《英雄无敌》,它的发售将重振回合制策略游戏的雄风。  相似文献   

9.
艾鲁克 《程序员》2006,(10):29-31
独立游戏制作,伴随着电脑游戏的发展一路走来,时至今日,独立游戏制作的形式已经变得非常广泛。独立游戏制作,是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为。就国外来说,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作的,都可认为是独立游戏制作行为。而独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限,也随着游戏产业的发展,一天天变得模糊起来。许多著名的游戏企业,在早期还是小手工作坊时,也是可以归类于独立游戏制作的。在对早期美国游戏制作历史的回顾中,我们常能够想象这样一副画面:一个形象邋遢的程序员,咬着匹萨饼,目光呆滞地盯着苍白的屏幕。没错!这就是最早的独立游戏制作给我们留下的印象。也正是他们,推动了电脑游戏的发展。许多经典的游戏点子,高明的视频游戏技术,也都是在那样简陋的环境中被创造出来的。  相似文献   

10.
《大众软件》2013,(21):63-68
题记 来自33个国家的352家企业带着超过500款游戏参加了2013年的东京电玩展(TGS).这是TGS史上的最大规模。而4天后.超过27万的入场者人数也再次刷新了该展会的记录。与前两年参观者的人数只是.小幅上升不同.今年的.入场人数骤增了20%.比2012年多了47000多人。尤其是9月21日和22日两天的一般观众日入场人数都超过了10万人。虽然目本游戏市场在最近几年总给人一种走下坡路的感觉.不过。这一系列漂亮的数字.还是让我们对日本乃至全球游戏市场的未来发展燃起了新的期待。不过.和过去完全是主机游戏的天下不同,随着PC游戏的复兴.‘智能手机游戏的崛起以及技术进步造成的游戏开发门槛降低,如今的TGS也呈现出了更多元化的特点。  相似文献   

11.
毫无疑问,《使命召唤 现代战争2》代表了现代游戏产业的最高水准。无论是游戏的制作水准,还是成本预算的游戏销量,它都占在了业界的顶点。2009年11月10日,《现代战争2》为娱乐产业创造了又一座里程碑。Activision Bllzzard曾经表示 ,《现代战争2》的目标是成为历史上最畅销的游戏。虽然《超级马里奥兄弟》、《WiiSports》等游戏的销量都超过了4000万套,但考虑到这些游戏都是与美版主机同捆赠送。若是以纯游戏游戏销量计算,各机种累计销售2200万套的《横行霸道 圣安德里亚斯》才是历史顶点。这显然才是《现代战争2》的目标,如今来看,AB将很有希望实现这个宏伟目标。  相似文献   

12.
索尼于5月10日正式宣布《小小大星球2》将于2010年冬季在PS3上推出,同时确认前作累计销量已经超过300万套。本作中提供的工具可以让玩家建设出更多样化的游戏类型,比如“俯视视点的赛车游戏”、飞行射击游戏等,甚至可以创造出类似于《命令与征服》的即时战略游戏或者复杂的RPO。  相似文献   

13.
正近日消息,第十二届中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)2014年7月30日在上海开幕。作为一年一度中外游戏业界展示产品、交流经验、研讨趋势、商务洽谈的重要平台,本届展会吸引了来自全球30多个国家和地区的近500家企业参展,共展出游戏产品700余款,展览面积近10万平方米,预计到场人次超过25万。  相似文献   

14.
随着Flash动画设计技术的发展,越来越强大的F1ash功能使得提高制作互动游戏的复杂性成为可能。Flash的出现将设计、美术、动画、程序有机的组合在了一起,任何掌握F1ash使用技巧和方法的游戏设计开发人员,制作一款游戏将非常容易。由于F1ash在互动游戏中的媒体传输优势,传统游戏开发人员越来越多的转到F1ash开发方面,Flash游戏给广大闪客带来了游戏娱乐的同时,也被商家应用于产品推广和销售:  相似文献   

15.
游戏剧本创作,是游戏制作成功的基础。从游戏剧本的重要性入手,探讨了游戏剧本的特征及设计,并介绍了在煤矿事故救援游戏式训练系统中的剧本的应用。游戏剧本设计研究对有志于或正在从事游戏剧本创作工作的人员有一定的借鉴作用。  相似文献   

16.
《电脑爱好者》2012,(13):21-21
在《暗黑破坏神3》上市前就有分析师预测,这款游戏今年年内将售出350万份。事实证明这种想法实在过于天真,《暗黑3》发售首日销量就突破了350万份,首周销量超过630万份,成为PC游戏史上首日和首周销量最高的游戏。这些统计里,还没包括参与暴雪另一促销活动中奖的120多万名玩家。  相似文献   

17.
一款游戏销量能达到1000万套以上.必定是已经成为社会现象的怪物级游戏。在业界的30多年历史上,千万级大作不过45款.而这45款游戏中.大多是掺了水分的。《超级马里奥兄弟》曾以其超过4000万套的销量保持了20多年的最畅销游戏记录,其实是因为当年美版FC将该作作为同捆赠送的游戏,而这些赠送游戏的销量都被统计其中。所以作...  相似文献   

18.
大山 《电脑校园》2003,(3):70-72
游戏业已成为世界上发展最快、规模最大的娱乐产业之一。在全球,一些著名游戏公司的知名度和重要度一点都不亚于那些著名的电脑硬件制造商,甚至许多硬件技术的发展也是在这些游戏公司的推动下才诞生的。我们今天就要去看看那些给我们制造了欢乐和梦想的游戏公司,看看它的成绩,看看在它的成长历程上做出过贡献的游戏人!许多人也许会认为在PC机上推出的游戏与家用机游戏的制作公司是不同的,对于一些规模比较小的游戏来说也许的确是这样,但是对于那些在玩家心目中有着不可磨灭记忆的经典游戏来说,往往还是由那些实力雄厚的公司来制作…  相似文献   

19.
去年我还在某游戏公司工作的时候就看到了一个新闻,说中国的游戏产业人才缺口有60万云云,当时我正在为职责评定而伤神。看到这个60万时忍不住狠狠地打了一个寒战:哇!60万。现有网络游戏玩家3000万,而全国包括美编在内的专业网络游戏技术人员只有不到3000人,缺口高达60万。这个10000比1的比例还真有点让当时在从事网游事业的我产生了一种莫名其妙的优越感,可是这种优越感只停留了不到30秒。就被现实击碎了。  相似文献   

20.
《鬼泣》作为Capcom旗下的王牌产品之一,拥有着全世界范围内累计销售超过1000万套的傲人成绩。其fans也是遍布世界各地毫不夸张的说,“《鬼泣》系列”每当有新情报公布时总是牵动着玩家的神经.而目前大家聚焦的重心全部汇集在由英国游戏制作小组NINJA THEORY开发的新作《鬼泣DMC》的身上。  相似文献   

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