首页 | 官方网站   微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 484 毫秒
1.
《Planning》2016,(30)
电子游戏是幼儿非常喜欢的休闲方式,但是,过度沉迷不利于其身心健康成长。文章的研究旨在利用电子游戏资源,创编幼儿感兴趣又适宜其发展的户外体育游戏活动,丰富幼儿园户外体育游戏的内容。  相似文献   

2.
正中国电子游戏的发展历程较诸欧美与日韩而言,在时间线上要晚上许多,再加上政策法规等方面的一些空白,所以业内有着众多的问题,但是,不可否认,中国单机市场的巨大潜力是其他国家都远远不可比拟的。就目前看来,中国网民人数已经突破5亿,达到了5.3亿,而游戏玩家就占到了3亿以上,由此可见中国有全球最大的电子游戏玩家可消费群体,只要认清楚现在我国和外国游戏的差距在哪,未来游戏的发展不可限量。  相似文献   

3.
《Planning》2014,(11)
<正>电子游戏是一把鲜血淋漓的双刃剑,把沉迷于其中无法自拔者刺得血流如注。在衣食住行之外,游戏也许是对人们最有吸引力的东西。只不过随着时代的发展,本来散发着花香的户外游戏转移到了昏暗的室内,本来人与人面对面互动的游戏变为了终日对着一台冷冰冰的机器。电子游戏日益成为游戏的主角,有些人乐在其中,有些人忧在其中,有些人在游戏后锻炼了思维、学到了知识,有些人被游戏所游戏,失去了钱财、斗志甚至走上了犯罪的道路。随着智能手机的发展,人们玩电子游戏越来越方便,随时随地可以抛下一切烦恼,在游戏中寻  相似文献   

4.
《Planning》2016,(7)
<正>民间游戏虽然充满童趣、内容丰富,但近几年来随着大量运用声、光、电等高科技,画面精致的电子游戏的出现,幼儿民间游戏的空间不断受到冲击。特别是最近4年,随着手机、平板电脑等电子产品的广泛应用,成为幼儿形影不离的新"玩具"。越来越多的幼儿喜欢玩有简单情节性的电子游戏,年龄趋势越来越小。最受幼儿欢迎的电子游戏甚至衍生出了相关的图书、玩具等。在幼儿园课间休息、餐后的自由活动中能听到幼儿谈论与电  相似文献   

5.
《Planning》2018,(12)
随着电子游戏的日益流行,人们开始思考将游戏应用于教育领域。每一位关注游戏与学习的人所面临的一个基本问题就是:"如何发挥游戏在教育领域的潜在优势?"要回答这一问题,首先就需要清晰认识教育游戏的概念及其基本特性。教育游戏是一种运行于电子设备之上的软件产品,它具有娱乐性、虚拟性、教育性等基本特征。教育游戏的设计应契合人类的学习方式。最后,通过考察两个电子游戏的典型应用案例,分析了教育游戏促进教育教学的无限潜力。  相似文献   

6.
《建造师》2005,(7S):7-7
“到底谁在玩游戏”,这是5月23日的《时代》周刊的疑问,在传统统计看来,游戏人群一般都是15至25岁的青少年,最多随着年轻的增长,这个尺度被加大到15至30岁,但是华纳游戏公司最近的调查中,12岁到55岁的美国人几乎有一半人都在玩某一种电子游戏,不论是在电视游戏机上,还是单机版电脑游戏或网络游戏,甚至包括手机上。  相似文献   

7.
游戏地牢     
正关于基地在社会变迁下建筑学对社会现象和地形条件如何作出回应,如何演化变迁?对此我很有兴趣。本项目就以近年伴随技术发展而日益勃兴的电子游戏文化为背景。电子游戏自20世纪50年代以来,已迅速成长为当今娱乐产业的支柱之一,不仅衍生出新的建筑样式,更重要的是凭借互联网和在线游戏流媒体形成了庞大的游戏社交群及社交网络,为游戏体验和游戏空间带来前所未有的社群性。  相似文献   

8.
喈喈揭示报     
《建造师》2003,(14)
《电子游戏与电脑游戏》杂志社全体员工忠心祝愿大家身体健康!在预防非典的同时不要忘记工、学习、游戏!北京目前虽然已经度过了非典的高发期,但是在精神上仍旧不可松懈,坚持到底才是胜利。  相似文献   

9.
游戏地牢     
关于基地 在社会变迁下建筑学对社会现象和地形条件如何作出回应,如何演化变迁?对此我很有兴趣.本项目就以近年伴随技术发展而日益勃兴的电子游戏文化为背景.电子游戏自20世纪50年代以来,已迅速成长为当今娱乐产业的支柱之一,不仅衍生出新的建筑样式,更重要的是凭借互联网和在线游戏流媒体形成了庞大的游戏社交群及社交网络,为游戏体验和游戏空间带来前所未有的社群性. 公共电子游戏空间的建筑经历了实体和虚拟两个层面的转变,提升了社交体验,增强了虚拟与现实之间的联系.波士顿会展中心举办的PAX游戏展就是一个全球玩家汇聚一堂,体验最新游戏并形成交流平台的实体场所.根据我多年来对电子游戏界相关活动所在的多功能场馆的观察,随着虚拟现实进一步发展,游戏产业越来越向沉浸式的体验平台倾斜,让玩家间的交流不再限于视觉层面,而是多重感官的复合式交流.因此,本方案就是多种形态样式混合的产物,意味着“技术”、“沉浸模式”与“团体”等概念汇流的空间.  相似文献   

10.
《Planning》2018,(6)
电子游戏在青少年学生群体当中的流行,已经引起了学习专家以及相关教育研究者的广泛重视。挑战性、虚拟性以及结构性是电子游戏的基本特点。本文基于社会文化理论认为电子游戏本身的特性与优势,使其成为可能促进青少年学生学习的好帮手,在实际的教育教学实践中,电子游戏能够为学校教育提供形式迥异的学习情境,让学生们在游戏中学有所获。  相似文献   

11.
《建造师》2003,(4)
作为亚洲经济中心之一,中国香港近年来在电子媒介上已经开始媲美日本和美国.当然也就不会放过电子游戏游戏这一当今娱乐业巨头。本著把中国香港发展为亚太地区游戏中心的意愿,中国香港政府于今年圣诞节在中国香港会展中心举办“2002亚洲游戏展“,此次展览吸引了大量  相似文献   

12.
《建造师》2003,(10)
不久前,日本电视台曾播放过这样一个节目——一位25岁的男青年,从小就爱玩电子游戏。他自从15岁开始,每天端坐在电视屏幕前长达十几个小时。当记者问他为什么不去工作时,他说与人打交道太麻烦。他回答问题显得很费劲,很长时间不见张口,只是一个劲地摇头,说出来的话又常常词不达意。这种因沉溺于电子游戏而影响智商、情商发育的现象,被专家们称为“游戏脑“。据悉,目前在日本有“游戏脑“的青少年已为数不少。有关人士呼吁家庭、学校、社会共同努力,让孩子远离“游戏脑“。  相似文献   

13.
《Planning》2019,(1)
小学信息技术课堂是枯燥乏味的,而小学生一进机房,想着的是玩游戏,无论是Flash小游戏,还是网络游戏,都令他们着迷,他们把学习抛之脑后。学生玩游戏是非常令家长和教师头痛的事,因为玩游戏会影响学习。那么对信息技术课堂中的游戏,是不是要一味地否定与排斥呢?答案是否定的!在信息技术课程中,合理、适当地运用游戏,并加以引导,可以激发学生学习信息技术课程的兴趣,让学生像迷恋游戏那样迷恋学习,通过游戏掌握一定的知识,让学生在快乐中学习,远比在郁闷中学习来得有效而持久。对信息技术课程中的游戏教学法进行初步的探讨。  相似文献   

14.
TRIANGLE AGAIN     
《建造师》2002,(A03):35-35
电子游戏本身就是一种多元化的综合娱乐方式,动画、音乐等都是游戏不可分割的重要组成部分。随着各个组成部分的发展,游戏自身也会得到推进并随之进一步发燕尾服。希望游戏厂商能够作出更多类似于本作这种融入多元要素的作品,使游戏产业能够真正达到多元化的发展。  相似文献   

15.
《Planning》2014,(19)
<正>"田景友谈论起游戏以及游戏外设的话题总是显得神采飞扬,就像一个充满激情的演说家。"我对电子行业还是很有激情的,当然对任何行业我们都要有激情。""如果你是一个游戏发烧友,那你对莱仕达肯定不会陌生。作为国内知名的游戏外设品牌,莱仕达于2009年创立,已走过5个年头,但它的团队致力于竞技电子游戏外设的代工却有十余年之久,做得炉火纯青。不过,打造莱仕达这个品牌才是整个团队的梦想。"因为在代工方面做得太成功了,所以我们想要在国内开  相似文献   

16.
编辑室宣言     
《建造师》2002,(5):1-1
抱着成为一名伟大游戏人的梦想,我们来到了《电子游戏与电脑游戏》编辑部。  相似文献   

17.
《Planning》2019,(32)
适当地玩电脑游戏是有益身心的,但是现今,有些学生却沉迷于电脑游戏,甚至个别学生产生了网瘾,陷入游戏不能自拔,对身心健康、学习、人格和人际交往等产生一些负面影响。故此应该采取多种举措,解决这个问题,引导学生正视游戏,健康快乐地生活和学习。  相似文献   

18.
《建造师》2001,(7):92-93
在电子游戏被大众所认可的日本,孩子是幸运的,他们能在游戏中建立正确的意识和美好的情感,这个过程是潜移默化的。《波波2》就是一个这样的游戏,在凝重的主题下展开的轻松故事。  相似文献   

19.
义经 《建造师》2005,(8X):47-47
无论动漫画、电子游戏、纸牌游戏都曾风摩一时的《游戏王》系列,刚刚于手掌机NDS上推出新作《游戏王 DUEL MONSTER NIGHTMARE TROBADOUR》。游戏当中,玩家将会以原创人物身份登场,与原作故事中的主角们一决胜负!  相似文献   

20.
《Planning》2019,(7)
本文首先阐述了云计算的概念及发展现状,接着介绍了电子游戏的发展过程与存在的问题,最后针对云游戏技术进行简单介绍与前景展望。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司    京ICP备09084417号-23

京公网安备 11010802026262号