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相似文献
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1.
闫书强 《大众硬件》2005,(12):111-116
在历时一年的模拟器连载中我们已介绍了掌机模 拟、家用机模拟,在模拟器连载的最后一期中,我们 就经典的CPS与CPS2街机模拟作为系列的终结,并详 细介绍一下CPS2的破解、模拟过程,让大家对模拟器 破解与开发艰辛过程也有个感性认识。 说到街机模拟就不  相似文献   

2.
闫书强 《大众硬件》2005,(10):117-120
在前面的系列文章中我们不止一次提到任天堂曾经的游戏机霸主地位,奠定它地位的就是红白机FC。红白机FC创造了一个游戏史上的奇迹,这部看似不起眼的小盒子使得任天堂成为一个年净利5亿美元以上的大型企业,不但超越了松下等大型企业,甚至一度被誉为新时代的商业神话。那么今天我们就从红白机FC模拟器开始吧。  相似文献   

3.
王晓燕 《大众硬件》2005,(8):119-121
我们在本系列文章的前期曾详细介绍了掌机历史及其模拟器的发展,在当时,新一代的掌机NDS和PSP才刚发售没多久。而在几个月后的今天,我们就要开始NDS模拟器的介绍。这次我们的话题中心仍是百年老铺任天堂。自从它的家用机霸主地位被新军索尼生生夺去后,赖以傲视群雄的便只剩下利润丰厚的掌机产业。而当微软大举进军游戏业后,无论是财大气粗的微软,还是当今家用机产业王者索尼,都必然会对高收益且技术含量相对较低的掌机产业虎视耽耽。于是,在2000年GBA开发完成后,在“游戏本位”的理念下,任天堂立即开始了新掌机的开发,开发途中不断传来…  相似文献   

4.
闫书强 《大众硬件》2005,(1):108-110
在上一期模拟器系列谈中,我们为大家介绍了当红的DC模拟器。而这期的主题则是掌上游戏机(简称掌机)及其模拟器的发展。从1980 年的Game&Wateh开始,掌机的发展已经历了24个年头,在游戏机的发展史上留下了浓墨重彩的一笔。但可惜的是,现在的读者熟悉的掌机多是现在占据市场统治地位的GBA以及即将发售、早已宣传得热火朝天的NDS与PSP。其实很多玩家根本不了解在掌机发展的24年长河中还有许多值得回味的精彩。在本期中,我们就借助模拟器的效力,来纵览掌机的成长史(没有模拟器我们也无法见识到这么多珍稀的掌机)。掌上游戏机和家用游戏机有着很大的区别, 它强调的是随时随地游戏,因此体积必须小巧且省电。这样的特性也就决定了它并不是技术第一的产物,所以与同时代的家用游戏机相比,掌机往往性能要差一些,采用的硬件技术规格也并不是很高。再考虑到成本的限制,掌机往往只有上代或上上代家用游戏机的水平,而这又为掌机的模拟大开了方便之门。用一台相对强劲的PC来模拟采用若干年前技术的掌机自然要容易得多。当然从现在的NDS及PSP来看,这个规律已有了一些改变,掌机使用的硬件技术已越来越接近主流家用游戏机了,模拟的难度也越来越高。  相似文献   

5.
闫书强 《大众硬件》2004,(11):109-112
屈指算来,从第一个GB模拟器到今天,已过去了整整20年。在这20年里,模拟器的发展日渐红火起来。从最简单的掌机模拟器到FC、MD、SFC等游戏机模拟器;从家用游戏机模拟到MAME这种计划把所有的街机囊括进去的怪物级产品;从2D游戏的模拟到今天所有的次世代3D游戏机都被不同程度地成功模拟:从PC这一种模拟平台,发展到今天PDA、  相似文献   

6.
闫书强 《大众硬件》2005,(9):113-116
作为曾经的家用游戏主机霸主,任天堂在N64主机上首尝败绩,N64在全球销量仅有2500万台,远远落后于索尼PS同期的7000万台。这一次失手,终于让固执的任天堂重新审视游戏市场,并最终放弃卡带而使用大容量的光盘作为下一代游戏载体。但仅仅一次的失败并没有让任天堂放弃自己一贯的“游戏至上”的理念,它开发的下一代游戏机GameCube仍然以游戏性  相似文献   

7.
闫书强 《大众硬件》2005,(2):113-115
在上期的文章里我们介绍了Game&Watch、GameBoy、Atari Lynx、GameGear这些早期的掌机产品,虽然它们的硬件性能低下、游戏画面简单,但设计精心,以游戏性取胜已成为它们的主要特点, 尤其是任天堂的GameBoy更是以2.2MHz的CPU和4级灰度的屏幕创造了一个商业奇迹。为了从任天堂这个霸主口中夺食,其他看中掌机这个利润巨大市场的厂商开始前仆后继地推出硬件规格更高的产品。而且随着时间的推移和技术的进步,任天堂也推出更新、更强的产品来巩固自己的老大地位,掌机市场的故事也越来越精彩。  相似文献   

8.
闫书强 《大众硬件》2005,(7):115-119
Play Station游戏机的成功将索尼第一次推上了游戏机市场的王座,伴随而来的就是源源不断的利润。游戏机部门也一跃成为索尼最重要的部门之一,后来甚至成为索尼最主要的利润来源。但索尼的宝座坐得并不那么安稳,业界仍有很多人认为索尼的成功只是侥幸、好运加上任天堂的疏忽。而昔日的霸主任天堂和万年老二世嘉也都在精心准备试图东山再起。而且世嘉抢在索尼之前第一个推出了自己的新一代主机——DC。  相似文献   

9.
闫书强 《大众硬件》2005,(6):117-121
世嘉在游戏市场绝对是个悲剧英雄类的角色,它的努力一直都称不上成功,但一直都被无数爱好者热情拥戴,也给游戏界留下了无数神话。现在我们已看不到世嘉的新主机了,好在还有模拟器这个神奇的工具,可帮我们回溯历史,重新体验世嘉主机的精彩。在介绍土星模拟器前,我们先来简单回顾一下世嘉家用游戏机的发展历史。世嘉于1954年在日本成立,但恐怕很少有人料到作为一个典型的日本企业,它的建立者却是一个美国人——DaviaRosen。本来公司的名字叫做G a m eCompany,是专门经营弹珠台的。1965年该公司开始在其产品上打上“ServiceGame”的标志,即S…  相似文献   

10.
闫书强 《大众硬件》2005,(5):115-118
20世纪80年代到90年代前期,任天堂凭借着FC、SFC奠定了自己在家用游戏机领域无可置疑的老大地位,长期的绝对市场优势也使任天堂的经营理念中渗入了浓重的“自负”甚至是“顽固”的色彩。在和索尼的合作破裂后,索尼推出了自己的光碟游戏机PlayStation,而任天堂  相似文献   

11.
闫书强 《大众硬件》2005,(4):115-119
在80年代到90年代初,家用游戏机市场几乎是任天堂一家独大。沿袭FC的优势,SFC也成为市场的绝对主流。而另一大游戏公司世嘉虽然一直在努力,但幸运之神却始终没有光顾它。游戏为任天堂带来了大量的利润,至今它一直是日本国内纯利润最高的企业之一。对于这样利润丰厚的市场,索尼当然不愿错过。  相似文献   

12.
闫书强 《大众硬件》2005,(3):108-112
在掌机系列的前两篇中我们已经了解了Game&Watch、GameBov、Atari Lynx、GameGear、PC—EGT、GameBoyColor、NGP与NGPC的发展历史,无论它们在市场上成功与否,都已在掌机史上留下了浓墨重彩的一笔。时间进入了新的世纪,精彩的学机故事仍在延续。存今天的这篇掌机模拟完结篇中,让我们将目光转向最近几年,来看看新世纪里推出的这些规格更高、影响力更大的掌上游戏机。  相似文献   

13.
在掌机系列的前两篇中我们已经了解了Game&Watch、GameBoy、AtariLynx、GameGear、PC—EGT、GameBoyColor、NGP与NGPC的发展历史,无论它们在市场上成功与否,都已在掌机史上留下了浓墨重彩的一笔。时间进入了新的世纪,精彩的掌机故事仍在延续。在今天的这篇掌机模拟完结篇中,让我们将目光转向最近几年,来看看新世纪里推出的这些规格更高、影响力更大的掌上游戏机。  相似文献   

14.
还记得《魂斗罗》,还记得《双截龙》吗?那些儿时的游戏,曾经让当年的我们为之雀跃,为之兴奋。时过多年,也许我们早没有了当初的激情,但偶尔重温旧势似乎也还能再次记起童年的欢乐……。  相似文献   

15.
在80年代到90年代初,家用游戏机市场几乎是任天堂一家独大。沿袭FC的优势, SFC也成为市场的绝对主流。而另一大游戏公司世嘉虽然一直在努力,但幸运之神却始终没有光顾它。游戏为任天堂带来了大量的利润,至今它一直是日本国内纯利润最高的企业之一。对于这样利润丰厚的市场,索尼当然不愿错过。它最初采取的策  相似文献   

16.
郑鸿 《程序员》2007,(8):72-76
不少骨灰级玩家都玩过任天堂公司在八十年代出品的红白机,并且各自心中都铭记着很多经典游戏,游戏室和街机厅里曾经留下了多少儿时的美好回忆。《魂斗罗》、《冒险岛》,《沙罗曼蛇》、《忍者龙剑传》、程赤影战士》、《赤色要塞》……一个个耳熟能详又引人怀旧的名字,提到它们,  相似文献   

17.
《大众软件》2010,(18):85-86
一、游戏与现实 在前文中,作者提出了一个观点,即“当游戏过度追求平衡性时,必然以损失趣味性为代价”。对这一观点我很赞同。而这个观点的更深层次的根源在哪里呢?游戏为什么好玩?答案是因为它完全有别于现实。它弥补的是现实所不能完成的事情。人们现在常常提到游戏的拟真性,比如《侠盗猎车手》或《辐射3》等诸如此类游戏中的拟真环境,比如很多游戏中人物的疲劳度、负重量,三国游戏中人物的忠诚度等,这样的例子随手拈来,不胜枚举。  相似文献   

18.
此次香港之行收获良多,对于那里的游戏环境更是感到吃惊,大大小小的商家中都挤满客人。虽说香港居民的收入要高于大陆。但支持价格昂贵的正版也是件不易的事情。本期为大家带来一名《铁拳》铁杆玩家的有爱文。  相似文献   

19.
任务一向是作为游戏里的不可或缺的体系存在,多多少少和玩家们的升级问题息息相关。赤壁里庞大的任务体系不仅引导玩家认识游戏还让玩家在任务中不断的升级。它有着近乎完美的任务导航帮助玩家接任务交任务,不过偶尔还是会有些任务不在导航或寻径的路线里,这个时候玩家可要好好开动脑力来寻找这些疑难任务的最终答案在何方了。  相似文献   

20.
侯捷  刘永丹 《程序员》2003,(9):117-119
对于计算机语言的学习,语法、语义和语用三者的学习都缺一不可。目前国内关于Java 的书籍可谓淋漓满目,不过大多是关于“Java平台”的,单独就 Java 语言的语法、语义和语用进行深入探讨的并不多。《Practical Java》就是一本帮助读者理解J a v a 语言中最核心的语义和语用部分的合适书籍。  相似文献   

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